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日本文化产业的发展与启示

据日本内阁府统计,日本的经济活动与就业的中心正在开始由第二产业向第三产业推移,到2004年为止,第三产业占日本总 GDP的80%。第三产业中一项重要的产业就是文化产业,现在日本文化产业已经对世界有着较为突出的影响。

  一、日本文化产业的概念

  日本对于文化产业还没有一个统一的、权威的定义。1998年版《日本现代用语基础知识》中对文化产业的概念是这样描述的:随着以工业化为核心的经济高速发展,国民的收入与其他发达国家相比,其水平也有了迅速提高,在此背景下,日本政府强调要使休闲的消费和就业的内容更加丰富,提出了建立生活大国的构想。日本在物质产业的高度发展基础上,出现了超工业化、服务经济化或者说第三产业化的阶段,人们需要一种能在精神上得到满足的文化性产业,如教育培训、旅行、音乐、时尚、演艺和传统工艺等以多种形式来提供休闲的商品和服务的产业。这就是文化产业。在日本,包括设备在内的、总额达到30兆日元之多的 PACHINKO(弹子机)业也是一种具有代表性的文化产业。文化产业通常得到由企业发起的慈善形式的捐助,在欧美国家,往往是企业用税前利润的1%来支持文化产业的发展,在日本也开始了类似的以利润1%来回报社会的活动。文化产业又称内容产业。日本内容产业主要包括以下几个方面:1.影像业(电影业、电视业、动画业);2.音乐业;3.游戏业;4.出版业。

  近几年,随着科技网络业的不断发展,一种被称为数字内容产业(DIGITAL CONTENTS)正在兴起。

  从以上叙述可以看出,日本文化产业的内容在不断丰富和不断发展,所以文化产业的概念也在不断完善和发展中。

  二、日本文化产业的发展概况

  日本的内容产业现已成为高成长产业。从1995年到2002年日本的GDP的增长率为6.7%,在此期间的内容产业增长率为5.8%。早在2000年,日本的内容产业市场规模就已达到ll兆日元,在海外的市场开拓规模达到3258亿日元,漫画、动画、游戏软件等具有代表性的日本内容产业已在世界颇有影响,更有一些西方国家将现在的日本内容产业赞称之为“Cool Japan#39;’(酷的日本)。现在,世界的动画片中65%为日本动画片,在欧洲上映的动画片中日本动画片占80%,日本向美国出口的动画片金额是对美国出口钢铁总额的3倍。

  2004年世界的内容产业市场规模为136兆日元,日本的内容产业规模是14.0兆日元(美国的文化产业市场规模是34.1兆日元,中国的文化产业市场规模是2.1兆日元),约占世界市场10%,其市场规模之巨大仅次于美国,居世界第二位。其中,影像业占4.7兆日元(占构成比35.5%)、音乐业占1.9兆日元(13.9%)、游戏业占1.7兆日元(8.0%)、出版业占5.7兆日元(42.6%)。

  从20世纪70年代到2002年,日本的内容产业市场,包括放送、电影、音乐、游戏、出版、新闻、录像软件等的合计增长了6.763倍,与在这期间6.918倍的GDP增长倍数已经十分接近。

  2005年世界内容产业的增长率为5%。据日本政府及经济产业省预测,2006年的世界内容产业的增长率将达到6.5%,亚太地区的增长率为7.1%,将大大高于同年4.4%的GDP增长率。日本计划利用迅速扩大的世界文化市场,来发展日本自己的内容产业。

  (一)带动电影、音乐产业发展的日本动画片、动漫画片

  在这里需要注意的是,现在国内常把日本的动画和动漫混为一谈,这是不准确的。在日本通常把由漫画改变的动画片称为动漫片,而动画片是指一开始就以动画形式上演的影片。

  1.日本国内的电影市场

  日本是世界第二位电影消费大国。近年来日本国内电影市场逐渐扩大,票房的收入从1995年的15.17亿美元增长到2004年的20.28亿美元,虽然2005年19.05亿美元的总票房收入并不如2004年好,但是同年日本国产影片的票房收入还是比上年高出O.26亿美元。

  与动画片和动漫片相比,日本故事片的业绩一直不好,2005年票房总收入排行榜第一、第二位均为动漫画影片。排名第一位的《哈尔的移动城堡》和排名第三位的社会影片《交涉人》的收入差悬殊,前者票房收人为1.8亿美元,后者只有0.4亿美元。日本动画片不仅推动的日本电影业的发展,也推动了日本音乐业的发展。

  2.日本电影业的海外发展

  在海外市场比较看好的日本电影作品大致为动画大片和掺杂着浓厚的日本民族特色元素的恐怖片。

  日本的动画电影业虽然没有欧美那样长的历史,却是以惊人的速度发展着。1963年,《铁臂阿童木》是日本第一部走向世界的动画片,此后,1979年《机甲战士》系列动画片风靡世界,以片中机械人形象制作的玩具至今畅销不衰。1987年加州大学创刊的日本动画专门杂志《ANIMAG》,让日本动画的级别更上了一层楼。

  进入21世纪后,日本动画片的发展没有止步。2001年,日本电影录影带和光盘发行的年收人为780亿日元,其中仅《千与千寻》一片就创下了304亿日元的年收入

  纪录。

  (二)日本游戏产业渗透海外市场的实力

  与电影市场相同,日本同样也是游戏消费第二大国。从20世纪60年代初的街机,到70年代的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,经过了三十多年的发展,日本游戏产业已成为国家的重要支柱产业之一,在GNP中占有1/5的重要地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%,软件50%以上。

  据日本经济产业省的资料表明,2001年日本的游戏软件生产为18480万件,其中的39%为供应国内市场,20%向欧秒H出口,37%向北美出口,美国的游戏软件市场中日本产的游戏软件占40%。2004年,硬软件的出口国主要以北美国家为主,出口量占总生产量的一半以上。

  高涨的软件制作费用和日本国内游戏业成熟化的严峻环境使日本游戏业面临着激烈的竞争,大企业之间的合并和合作不仅让重新被编组的游戏公司更加活跃,同时推动了日本游戏业的发展。

  (三)出版业的业绩

  仅有1.2亿人口的日本是一个出版大国。据日本出版科学研究院统计,2003年,仅新刊图书的出版就有3.98亿册,加上其他书籍、周刊和月刊(创刊杂志除外),全年图书出版总和为55.3亿册。

  1.日本漫画的国际化

  连环漫画的出版发行是日本出版业的一项重要内容。1996年是漫画的鼎盛时期,当年出版物总销售额为2万多亿日元,其中漫画销

  售额达到5500亿日元。漫画杂志一期发行量最高的达600万册,每周连续发行超过100万册的漫画杂志有十几种。

  漫画在日本不分老少,是年龄层最广最受人们喜爱的读物,目前‘漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行量的45%,其销售量占日本总图书销售量的20%。

  2.发达的报纸业

  日本的报纸业很十分发达。日本人喜欢看报,在巴士或电车上随处可以看到手拿几份报纸的人,不论清晨还是傍晚看报是日本人日常生活中不可缺少的一件事。

  从表1不难看出,不论是人均还是总和,日本都是世界报纸发行量最多的国家。快捷的情报和详细的内容也是日本新闻报刊的一大特征,几乎所有重要报纸都有早晚刊,它保证了人们可以在每天的第一时间里得到国内外的重大政治和经济信息。

  (四)数字内容产业

  数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业,已经成为日本第二大支柱产业。数字内容产业是利用数字技术和信息技术,对图像、影像、文字、语音等加以数字化并整合运用后的产品、技术和服务等,包括Maya、3Dmax、二维动画、平面视觉传达、影视特效制作、数字音乐等。

  原本资源贫乏的日本由于数字科技的发展,不仅影响和推动了其他的产业,更使日本的内容产业得到极大的发展。2004年数字内容产业达2.47兆日元,占内容产业总额的17%,其中最具有代表性的日本数字内容产业为动漫、游戏以及手机下载的动画和音乐等。

  三、日本文化产业的特点

  (一)与众不同

  日本文化产业的特点之一是与众不同。以日本动画片为例,它之所以受到人们的欢迎,主要是因为有以下一些原因:

  第一,与其他国家的动画片不同,日本的动画片适合各种年龄阶段的观众。因为除了儿童动画外,成人动画也占动画片整体很大部分。

  第二,无国籍化的动画人物使不同国家的观众可以很容易地接受。

  第三,长篇的连续故事可以不知不觉地扣住观众的心弦。

  第四,日本的动画片不像迪斯尼动画片有太多的规制,略加的暴力等情节具有新鲜感,更受外国观众的欢迎。

  第五,许多动画片的原创较有历史性,这是其他国家的动画片,尤其是迪斯尼动画片很难与其媲美的。

  第六,现代动画通常是一秒钟使用24枚画面的技术来达到影像的逼真,但是日本的动画恰恰利用了少枚数的动画技术使日本的动画片更具有夸张陛,同时也弥补了由于日语不如英语具有国际性的缺点,起到了轻语言重表现的作用。

  当然,日本动画片业也存在着一些问题。一是,过激的内容和情节使日本动画在受到观众的欢迎的同时,对个别社会人士(尤其是青少年)的教育有很大的负面影响。二是,日本的动画制作人员的待遇低是一个亟待解决的问题。一天超出20小时的工作,收入却只有一般中底层白领的1/2。据专家分析,如果日本的动画工作人员的待遇不能得到及时改善,将很容易抑制那些在第一线制作人员的积极

  性,从而使日本的动画片停滞在现有的水平上,不能得到进一步的提高。

  (二)互动效应

  日本内容产业中各个业种之间,无论是电影、漫画、游戏或是音乐,都是相互联系的,媒体的综合性和多元化使它们之间相互影响、作用,从而推动了日本文化产业的发展。

  日本的动画片大多来源于连环漫画。一部连环漫画出版后,通过后期开发,可以产生出许多副产品,如拍摄动画影片、电视连续剧,在剧场演出,制作DVD节目,还可以与游戏和玩具业合作,制作网络游戏和玩具等。

  (三)电子网络化

  电子网络化也是日本内容产业的一大特点,根据《1999年通信白皮书》统计,日本的上网人数已达到1700万,网络的利用正在从企业向个人化发展。另外,同年网络上的内容情报比上年增加了三倍以上。认识到内容产业的重要性,为了促进日本内容产业的发展,1999年日本发布了《网络内容产业白皮书》,首次将最新的情报在广泛调查与编辑的基础上向外界公开。可以说现代的日本内容产业是一次高科技化产业的革命。

  四、日本文化产业的管理体制

  (一)官民并举,通过制定法律法规对文化产业进行管理

  日本政府主管文化产业的部门主要有经济产业省、总务部(原邮政省)、文化科学省和内阁官房(负责各省厅间的协调机构)等,他们通过制定有关法律法规,对文化产业进行管理和强化。同时,日本的一些经济组织和社会团体,如经团联、日本动画协会等也参与了文化产业管理,它们根据各业界的意见对文化产业政策提出建议。

  日本从20世纪90年中期开始致力于发展内容产业。1995年,日本文化政策推进会议在其重要报告——《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》中,确立了日本在未来21世纪的文化大国方略。进入21世纪后,日本加快制定有关文化产业的法律法规。2001年制定了《文化艺术振兴基本法》,使日本文化艺术在法律上得到了正式的保护,法律条文已明确地涉及到了电影、漫画以及动画的知识产权问题。

  (二)制定《知识产权基本法》,对文化产业从法律上进行保护

  2002年,《知识产权基本法》的制定是利用特许权、著作权等知识产权法为文化产业的发展从法律上给予了保护,为文化产业提高国际竞争力打下了扎实的基础。其各项权利的保护期限为:①专利权有效期限为20年;②实用新型权有效期限为6年;③创意权有效期限为15年;④商标权有效期限为10年。除此之外,知识产权还包括其他一些权利,如企业秘密保护权等。

  在这个基础上日本内阁官房于2003年7月设立了知识产权战略本部,并制定了《知识产权推进计划》,以计划文化的创造、保护和流通等课题。

  2004年,由日本经济产业省提出的《新产业创造战略》中提出了发展七个新产业:燃料电池、情

  报家电、机器人、内容产业、健康福祉机械/服务、环境能源机械/服务和商务支援/服务。其中的一个就是内容产业,政府用于投人内容产业的市场规模将在2010年达到144.23亿美元。

  2004年5月通过日本国会议员立法制度《有关文化的创造、保护以及活用的促进的法律条文》(又称:内容产业促进法)正式发布。

  知识产权战略本部提出的《知识产权推进计划2004》的第四章“飞跃扩大内容产业商务”中,把技术性、培养人才、加强业界结构、筹措资金和调整内容产业流通市场等作为具体的项目进行了构想。

  2005年,由经团联推出了新的《知识产权推进计划2005》。新计划以《知识产权推进计划2004》为基础,在各文化产业有关部门的配合下提出来的。新计划为强化现有的知识产权,以使本国的产业更具有国际竞争力为目的,将今后的重点放在环境、市场以及国际知识产权问题三个方面上,力求日本文化产业在国际上处于有利竞争地位。

  (三)确立发展文化产业的三大课题和十项改革方案

  根据知识产权战略本部令(2003年第45号政令)第二条,为了对有关推进知识的创造、保护以及推广计划进行调查,设置了内容产业专门调查会。其主要任务是对有关内容产业的振兴课题进行调查和研究。

  内容产业专门调查会的报告《内容产业商务振兴政策:软件能量时代的国家战略》中将振兴内容

  产业定为国家战略支柱的基本方向,并提出了振兴内容产业的三大课题以及解决这三大课题的十项改革方案。其主要内容如下:

  1.对于一部分不透明、非合理性的资金管理、契约或劳动环境,需要进一步的现代化、合理化。改革之一:支援业界的现代化和合理化;改革之二:资金筹措方法的多样化;改革之三:奖励内容产业制作等的活动;改革之四:强化人才培养;改革之五:支援及普及新技术的研究与开发。

  2.与其他文化产业先进国家相比,对内容产业界人士的社会与经济评价地位,以及对文化产业的重要性的认识还不够,今后要更加正视内容产业的重要性并努力将其提到社会的主导地位。改革之六:发掘和表彰人才;改革之七:充实教育和启发。

  3.国内外新市场的开展还不足,今后需要认真考虑对策,力求扩大发展更大的业务。改革之八:加强国际市场发展,强化反盗版对策;改革之九:推进宽带网络等的信息业务的发展;改革之十:保护及加强宣传有优势地区的内容产品。

  五、日本文化产业发展

  的几点启示

  日本文化产业的崛起是在日本经济结构从第二产业转向第三产业的影响下产生的,在第二产业逐渐衰退的情况下,作为第三产业核心之一的文化产业对日本经济发展起了重要支撑作用。

  日本文化产业的崛起是在日本经济结构从第二产业转向第三产业的影响下产生的,在第二产业逐渐衰退的情况下,作为第三产业核心之一的文化产业对日本经济发展起了重要支撑作用。

  以下是日本文化产业的发展对我们的几点启示:

  (一)官民结合,重视知识产权保护

  当今政治、经济和文化相互交融的经济全球化趋势,使日本认识到文化产业在国民经济中的重要地位。官民结合、互相协作,是日本内容产业发展的一个重要的特征。所以日本内容产业的发展不是单方面依靠政府,而是在政府的指导和民间的协调下发展起来的。例如,在动画片产业方面,日本政府把动画片当作一项重要的出口产品,同时更把它作为一种独立的文化形式来培养。2002年5月,由经济产业省作为后援,自发组织“日本动画制作者联盟”获得法人资格,后又更名为“日本动画协会”,有27家公司加盟。日本动画协会有助于从整体上把握统计信息,了解动画产业的概况,成为推动日本动画文化发展的重要力量。多年的经营已经使日本动画文化深入人心,动画俱乐部随处可见。

  (二)各业种互相推动,良性循环

  日本内容产业比较成功的一个原因是每一项业种的发展都不是单一的,而是相互影响与推动。正如《皮卡丘》的经济效应,从游戏软件的发行到电影、漫画、音乐的流行,在内容产业的每一项内容中都占有自己的位置。

  (三)表彰文化产业的贡献者和优秀作品

  为了表彰先进,为弘扬出版文化做贡献,日本讲谈社拨出资金设立了多种奖项,奖励那些漫画、非小说类文学界作品(传记、随笔等)、杂文、插图、写真、书籍装帧设计、画册、科学出版等各领域

  的优秀作品。

  (四)发挥日本民族文化的优势,吸取外国文化特点

  日本善于将本国的文化融人现代科技中,像风靡世界的日本游戏软件中常用日本传统的三弦和长笛作为背景音乐,而日本武士及古代日本战刀的频频出现更是颇得游戏爱好者,尤其是西方游戏爱好者的欢迎。另外,日本还擅长以动漫的方式,从自身的眼光运用一些传统的故事或人物来说明一个社会问题,例如众所周知的大型动漫片《幽灵公主》、《龙猫》和《千与千寻》等就是如此。

  在发挥民族文化的同时,日本也擅长用自己的文化表达方式向消费者介绍外国的文化。例如,曾在日本漫画界流行的《美食坊》、《三国志》和《西游记》等是日本人从老到少都喜爱的漫画杂志。

  (五)重视与海外交流,善于借鉴其他国家的经验

  此外,正视和学习其他国家的经验也是日本内容产业迅速发展的一个原因。日本内容产业虽已排名世界第二位,但是与第一位的美国相比差距甚大,所以日本经常检讨自己,并在与其他国家的文化交流中寻找自己优势与不足。在日本的出版业中,讲谈社最早开始与海外出版社进行交流,已有50年的历史,现在已与世界40多个国家的出版社建立了业务联系。通过交流等各种方式,借鉴欧美国家文化产业发展的经验,这是日本内容产业获得不断发展的一个重要因素。

  (六)快捷方便的销售渠道,认真研究消费者心理

  几乎所有的日本内容产业都是

  和网络联系的。日本的企业正是利用了这种快捷方便的网络科技,使一般的出版业、音乐业和游戏业更迅速、更直接、更经济地进入到人们的日常生活中。网络拉近了世界和消费者的距离。消费者上网订购的书籍、报纸、刊物、DVD或者 CD都可以直接被送到自己家里,极大地方便了消费者。

  为了了解消费者的意见和心态,许多企业对顾客的满意度进行调查,大多数的书籍或刊物都附有一张读者意见调查表,有些还准备了纪念品,以吸引读者向编辑部反馈阅读意见。读者的反馈意见是编辑部和主编的重要参考依据,只要读者反映不好的作品就马上中止连载,同时它也是起用新人新作品的重要数据。此外,他们还在杂志上广泛征集稿件,对优秀作品给予奖励,并从中物色新的作者。

  (七)注重人才培养

  日本很重视内容产业人才的培养,《知识产权推进计划2005》中,CONTENTS人才的培养是一项很重要的课题。近年来,许多的大学和职业学校都开始开设有关内容产业的专门学科,如形象造型学科、尖端艺术表现、数码艺术、动画学科、媒体、艺术学科和情报设计研究室科等都是近几年来新兴的文化学科。

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